BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada
dasarnya sistem aplikasi komputer pembelajaran (aplikasi edutainment)
Teknologi
komputer kini telah berkembang dengan sangat cepat, baik dari segi perangkat
lunak maupun perangkat keras ,
mulai dari aplikasi yang berbentuk sederhana dan sangat canggih sehingga dapat
diakses secara mudah dan dapat digunakan
secara praktis. Perkembangan komputer ini diikuti dengan semakin
banyaknya penerapan di dalam berbagai bidang kehidupan, termasuk salah satunya
sebagai sarana pendidikan.
Perkembangan
teknologi saat ini telah melahirkan komputer yang dihubungkan pada isi sistem
yang tersedia sehingga menjadikannya sebagai salah satu sumber media informasi
dan telekomunikasi, sehingga menjadi suatu unsur yang penting untuk mendapatkan
informasi pada saat ini.
Dengan
meningkatnya kebutuhan media pembelajaran untuk pendidikan anak usia taman
kanak-kanak dengan komunikasi yang berisikan pengenalan huruf alfabet , angka dan penggenalan gambar, maka banyak sekali pembelajaran di taman
kanak-kanak masih menggunakan sistem secara manual dan diterapkan oleh sekolah
tersebut. Namun bagi sebagian orang keterbatasan waktu untuk belajar
menyebabkan kendala terhambatnya pencapaian tujuan. Dengan media pembelajaran
secara komputerisasi dapat memberikan efek yang sangat praktis yang dapat di
terapkan di dalam sekolah tersebut.
Berdasarkan
permasalahan tersebut, Penulis
mencoba membuat suatu aplikasi pembelajaran dasar
untuk awal setingkat taman kanak-kanak. Penulis mencoba membuat suatu aplikasi untuk
media pembelajaran yang sangat praktis. Aplikasi ini diharapkan dapat dipakai oleh user dengan cara yang praktis. Aplikasi
ini diharapkan dapat menumbuhkan minat untuk belajar.
1.2 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penulisan ini adalah mencoba
membuat suatu aplikasi media pembelajaran dasar untuk awal setingkat taman kanak-kanak berbasis VB.NET dan Macromedia Flash 8.Pada pembelajaran taman kanak-kanak, Penulis aplikasi ini hanya menampilkan huruf alphabet, angka, serta
gambar yang menarik berikut animasi dan suara yang ditampilkan menggunakan
bahasa pemrograman VB.NET dan Macromedia
Flash 8
yang sangat sederhana dan praktis untuk aplikasinya.
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah membuat suatu
program aplikasi pembelajaran dasar untuk tingkat taman
kanak-kanak yang dapat membantu dalam proses peembelajaran dengan mudah.
1.4 Metode Penelitian
Dalam penulisan ilmiah ini, Penulis
mengumpulkan data yang diperlukan untuk
menyelesaikan
penulisan ini dengan cara :
1. Tahap Pembuatan Aplikasi
Pada tahap ini penulis
membuat dan merancang semua aplikasi yang akan dibuat, tahapan yang akan di
buat adalah sebagai berikut :
-
Merancang Input / Output Aplikasi
Pada rancangan ini akan muncul data yang dimasukkan
dan data keluaran yang ditampilkan.
-
Coding Program
Pada setiap aplikasi yang dibuat akan dimasukkan
beberapa contoh coding.
-
Implementasi dan Uji Coba
Implementasi merupakan realisasi dari
spesifikasi teknis atau algoritma sebagai aplikasi melalui pemrograman serta uji coba
terhadap para user.
2. Metode
Pustaka
Pada
metode ini Penulis memelajari
beberapa tutorial mengenai aplikasi VB.NET dan
Macromedia Flas 8,
serta mengumpulkan data melalui internet yang diperlukan untuk membantu
tersusunnya penulisan ilmiah ini.
3. Perangkat
Keras
-
Intel® Atom™ N570(1.66Ghz, 1MB L.2 cache)
-
Memory RAM 256 Mb
-
AGP 64 Mb
-
Harddisk 320GB HDD
-
Monitor 14”
-
Keyboard dan Mouse standard
4. Perangkat Lunak
-
VB.Net 2008
-
Macromedia Flash 8
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ilmiah ini terdiri dari empat bab
:
Bab 1
Pada bab ini merupakan
pendahuluan yang menjelaskan latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan ilmiah, metode penulisan yang digunakan dan
sistematika penulisan.
Bab 2
Pada bab ini Penulis membahas
tentang landasan teori dan tinjauan
pustaka yang digunakan.
Bab 3
Pada bab ini berisi
perancangan dan pembuatan aplikasi program pembelajaran, diantaranya gambaran
umum program, identifikasi, rancangan input/output pembuatan program aplikasi
pembelajaran system,implementasi dan
uji coba termasuk di dalamnya alur program
secara umum.
Bab 4
Pada
bab
penutup yang merupakan kesimpulan dari pembahasan bab-bab sebelumya disertai
dengan saran-saran.